یک مثال از موفقیت بازی پردازی در تجارت Gamification
بازی پردازی یا علمی جدید در طراحی بازی است ،اما آنچه آن را به بازار کسب و کار و CRM وارد نموده است کاربرد آن در ترغیب مردم به آنچه که شرکت ما میخواهد ( مانند مثال ذیل ) و یا هدایت و تربیت ایشان به سمت آنچه که تمایل ندارند ، که در شکستن مقاومت پرسنل در برابر تغییرات به ما بسیار کمک می نماید .
NIKE+ را می توان یک مثال کلاسیک در حوزه ی بازی است:
NIKE+ محصولی از شرکت نایکی است که با همکاری شرکت اپل طراحی شده است و شامل یک سنسور کف کفش با قابلیت اندازه گیری سرعت و مسافت دونده و یک اپلیکیشن موبایل که در آن از بازی پردازی استفاده شده اس می باشد .
این نرم افزار به کاربر امکان به اشتراک گذاری ، مقایسه و رقابت بر سر امتیازات ( Fuel point )را می دهد . استفاده از نشان، امتیاز ، بازخورد ، رقابت با خود و دوستان و گروه های اجتماعی از ویژگی های بارز این اپلیکیشن است.
استفاده از یک مفهوم جدید به نام گیمیفیکیشن یا بازی پردازی و نگاه متفاوت به صنعت پرطرفدار کفش باعث می شود تا در طی ۴ سال ۱۴% سهم بازار نایک افزایش پیدا کند. به نظر می رسد حجم سودی حاصل از این افزایش سهم بازار اصلا با هزینه ای که برای زیرساخت های بازی پردازی شده ی خود کرده است متناسب نباشد و این نشان دهنده ی قدرت تاثیرگذار بازی پردازی در دنیای امروز می باشد.
در زیر به صورت اینفوگرافیک توضیح داده شده است که در سال ۲۰۰۷ اعضای NIKE+ ۵۰۰ هزار نفر بودند و پس از ۴ سال در ۲۰۱۱ این مقدار به ۵ میلیون نفر و در سال ۲۰۱۳ به ۱۱ میلیون نفر رسید. در بازارکفش های مخصوص دویدن سهم NIKE از ۴۷% سال ۲۰۰۶ به ۶۱% در سال ۲۰۰۹ رسید . تا کنون در حدود ۹۰۰ میلیون مایل توسط دارندگان این کفش دوندگی شده که به اندازه ایست که تمام جمعیت کانادا بخواهند در ماراتن شرکت کنند.
در مورد NIKE+ چند نکته ی جالب دیگر نیز وجود دارد از جمله اینکه (User Interface)UI بسیار خوب اپلیکیشن با فضای بازی پردازی شده همخوانی خوبی دارد و تجربه ی دلچسب ، هیجان انگیز و پر چالش را برای کاربران ایجاد نموده است .
نگارنده : بابک جعفری
دیدگاهتان را بنویسید