بازی پردازی (Gamification ) در ارتباط با مشتری (قسمت دوم)
در مقاله پیشین در خصوص چیستی و کاربردهای بازی پردازی (gamification) صحبت کردیم و اکنون مطلب را با گفت وگو پیرامون هستی بازی پردازی ادامه می دهیم. ارکان اصلی تشکیل دهنده بازی پردازی عبارتند از: 1- محرک های بازی یا دینامیک بازی 2- مکانیک بازی پردازی . مکانیک های بازی قواعدی هستند که روند بازی را می سازند، یعنی جنبه ای که آن را مفرح، چالش برانگیز، راضی کننده و انگیزاننده می کند.
مکانیک های بازی قواعدی هستند که روند بازی را می سازند، یعنی جنبه ای که آن را مفرح، چالش برانگیز، راضی کننده و انگیزاننده می کند. این احساسات در اثر نیازهای انسانی و روش های انگیزشی ایجاد می شود که دینامیک های بازی نامیده می شوند.
عناصر مکانیک بازی عبارتند از:
1- امتیاز: همه خواهان امتیاز هستند و دوست دارند به نحوی امتیاز به دست بیاورند. امتیاز می تواند به عنوان جایزه در شرایط مختلف به مشتری داده شود. مشتری می تواند امتیاز خود را برای دسترسی به محتوایی که برای همگان در دسترس نیست یا خرید کالاهای مجازی یا هدیه مورد استفاده قرار دهد.
2- مراحل: مرحله، سطوح مختلف در یک برنامه است. مرحله نشانگر رسیدن شما به نقطه ای خاص در مسیری است که طی می کنید. مراحل معمولاً با حد مشخصی از امتیاز مشخص می شوند و مشتریان به صورت خودکار، براساس میزان مشارکت شان به مراحل بالاتر صعود می کنند.
3- رقابت ها، نشان های پیروزی، مدال و پیروزی ها: شما رقابت ها و اهداف آنها را بر مبنای فعالیت هایی که می خواهید دنبال کنید، طراحی می کنید و به مشتریان براساس میزان رسیدن به آن اهداف، با نشان های پیروزی و مدال های افتخار پاداش می دهید.
4- کالاهای مجازی: برای اینکه اقتصاد یک بازی در گذر زمان اثربخش باشد، باید جایی برای مصرف کردن امتیازها وجود داشته باشد که انگیزه بیشتری برای مشتری برای جمع آوری امتیاز بیشتر ایجاد کند. کالاهای مجازی ابزار خوبی برای ایجاد خلاقیت، رقابت و نمایش در جامعه ای است که بازی پردازی در آن انجام می شود.
5- جدول رده بندی (تابلوی امتیازات): نمایش افرادی که بیشترین امتیاز را دارند، در آنها اشتیاق و شهرت ایجاد می کند. در بازی پردازی، جدول رده بندی برای دنبال کردن و نمایش دادن فعالیت های مورد نظر به کار می رود و از رقابت بین مشتریان برای تحریک رفتارهای ارزشمند و مورد نظر استفاده می کند.
6- مسابقات: مسابقات مشتریان را قادر می سازد یکدیگر را به چالش بکشند و برای به دست آوردن امتیاز بیشتر در یک فعالیت با هم رقابت کنند. در یک مسابقه، مشتری ای که بیشترین امتیاز را به دست آورده، برنده جایزه اصلی می شود، درحالی که دیگر مشتریان بازنده، پاداش های دیگری مثل تجربه به دست می آورند.
دینامیک بازی پردازی
دینامیک بازی پردازی، دلیل انگیزش مشتریان توسط مکانیک های بازی است. طراحان بازی، سال ها دانش به کارگیری این نیازها را در فضای بازی پردازی داشته اند. در ادامه برخی از دینامیک های بازی را بررسی می کنیم.
1- پاداش: انسان ها با دریافت پاداش برانگیخته می شوند. یک پاداش که می تواند ملموس یا غیر ملموس باشد، بعد از انجام یک عمل خاص یا رفتار خاص ارائه می شود، با این هدف که آن عمل یا رفتار مجددا تکرار شود. در بازی پردازی سیستم پاداش بنیادین براساس دریافت امتیاز است.
2- مقام: اغلب انسان ها نیاز به مقام، شأن اجتماعی، شهرت، پرستیژ، توجه و در نهایت عزت نفس و کسب احترام دیگران دارند. انسان ها نیاز دارند در فعالیت هایی شرکت کنند که احترام به دست آورند. تقریباً تمام المان های مکانیزم های بازی، این نیاز را برآورده می کنند.
3- موفقیت: برخی از مردم با نیاز به دست آوردن یک چیز دشوار، از طریق تلاش زیاد در جهت رسیدن به اهداف و برنده شدن، انگیزش پیدا می کنند. انسان هایی که نیاز به موفقیت دارند، به دنبال چالش ها و رقابت هایی می گردند که اهداف دشوارتری دارند.
4- خود اظهاری (نمایش): بسیاری از مردم به فرصتی برای اظهار استقلال و اصالت خود نیاز دارند تا خود را منحصربه فرد و متفاوت از دیگران نشان دهند. این موضوع با نیاز انسان به نمایش احساس هویت و شخصیت مرتبط است. آواتار فرد می تواند به عنوان یک نقطه کانونی غنی برای نمایش فرد قلمداد شود.
5- رقابت: ثابت شده که وقتی یک محیط رقابتی ایجاد و به برنده پاداش داده می شود، سطوح بالاتری از عملکرد به دست می آید. اغلب بازی ها حداقل یک لیست ساده 10 شرکت کننده برتر را دارند. نمایش تعداد مراحل پشت سر گذرانده شده، پاداش های کسب شده و چالش های انجام شده می تواند انگیزاننده ای عالی برای دیگر بازیگران باشد.
6- هم نوع خواهی: شما یک هدیه از کسی که شما را به بازی دعوت می کند دریافت می کنید و ناخودآگاه و ندانسته وارد حلقه ای می شوید که در آن دل تان می خواهد به تمام دوستان تان هدیه بدهید و به این ترتیب این سرویس تبدیل به یک سرویس قوی برای جذب انسان ها می شود.
ادامه دارد.
مهدی بدیعی – بنیان گذار و مدیرعامل اتاق مدیریت ارتباط بامشتری
روزنامه فرصت امروز – 26 اردیبهشت 1396
جهت مشاهده مطالب مرتبط میتوانید در کانال رسمی اتاق مدیریت ارتباط با مشتری عضو شوید. telegram.me/crmroom
دیدگاهتان را بنویسید